Autocomplete

Fra HTX Arduino
Spring til navigation Spring til søgning

Ideen med autocomplete er grundlæggende at hjælpe programmøren med at skrive fornuftig kode, og at gøre det hurtigere at skrive kode.

Teknikken

Teknikken går ud på at man går i gang med at skrive en del af en kode, og når man mener man har skrevet nok af kommandoen, så trykker man en bestemt tastekombination (fx Ctrl-Space i NetBeans), så kigger editoren i det sprog man arbejder i, og ser om den har et fornuftigt forslag. Det kan illustreres med et eksempel:

Hvis man gerne vil skrive linjen:

document.getElementById("data").innerHTML = str;

så starter man med at skrive d o c og trykker Ctrl-Space, hvor editoren så genkender at det må være document der menes, så resultatet bliver dette:
Autocomplete-simple.png

Når det er kommet frem kan man så trykke . g e t og Ctrl-Space. Her opfører den sig noget anderledes, da man får følgende visning:
Autocomplete-advanced1.png
Det man ser her er at der er mange muligheder til document.get, hvor getElementById heldigvis er først, så man kan bare trykke Enter. Hvis det var en af de andre, så kan man bladre med pilene til den ønskede. Som man ser øverst, så er der faktisk også en forklaring med på hvordan de forskellige kommandoer anvendes - på den mår kan man faktisk lære mange nye smarte funktioner. Når man trykker Enter, så kommer følgende visning:
Autocomplete-advanced2.png

Man skal så lige skrive "data" ind i parentesen, og så kan man igen bruge autocomplete til at skrive innerHTML

Dette letter faktisk skriveprocessen en hel del når man vænner sig til det, og man udvider sit sprog-forråd, hvis man bruger det opmærksomt.

Programmering
Programmeringsbegreber Initialisering - Sekvens - Algoritme - Hexadecimal - Det Binære Talsystem - HEX-fil - ASCII - Interrupt - Events - Styresystem - Autocomplete - Selvstudie Programmering - Hour Of Code - Stepwise Improvement - Syntaks - Prog-links - Microcontroller - ChatGPT
Grundlæggende C C float - C double - C-løkker - Datatyper - Konstanter - Regnearter - Funktioner - Return - Returværdi - Rekursion - Semikolon
Variabel Typer boolean - byte - int - unsigned int - word - long - unsigned long - short - float - double - char - unsigned char - string - char array - String - object - Array - 2-dimensionelt Array - void
Program-klassikere Polling - State-machine - Trykknap - Forkant - Bagkant - Prel
Arduino Arduino til Programmering - C til Arduino - Programmering Shield - Arduino PC-software - Arduino Udviklingsmiljø - Arduino Pin Library - Funktion - Arduino Seriel - Arduino String - Arduino String Split - Arduino StateChangeDetection - setup() - loop() - Compilerdirektiver - Asynkron kommunikation - millis() - micros() - Scratch for Arduino - Send fra Arduino til Excel - [[]] - [[]]
Processing Grafik i Processing‎ - Keyboard i Processing - Mus i Processing‎ - Tid i Processing‎ - Draw() - Setup() - Tal Input til Processing - Syntaksfarvning - Kommunikation fra Arduino til Processing - Kommunikation fra Processing til Arduino
javaScript Javascript input‎ - Javascript output‎ - Javascript strukturer‎ - Javascript syntaks‎ - Tid i javaScript - Objekt‎ - AJAX
Serverprogrammering PHP - MySQL - Task Scheduler - WeMOS
PIC JAL - [[]]
Scratch for Arduino S4A Installation - S4A programmering - S4A undervisningsforløb - S4A begrænsninger
Program Dokumentation Algoritme - Flowchart - Pseudokode - Datastruktur - Dataabstraktion - Pulsplaner - Program-kommentar - Teori - Test - UML