Programmering

Fra HTX Arduino
(Omdirigeret fra Kategori:Programmering)
Spring til navigation Spring til søgning

Programmering er et vidt begreb. Programmering er hvor man "fortæller" en enhed hvilken handling der skal udføres ved forskellige kommandoer. Programmering skal både bruges når du laver spil, hjemmesider, robotter, programmer og mange flere ting.

Programmering generelt

Programmerings programmerne er sat sammen af de her koder, når du trykker på en ting som du vil bruge så ligger programmet faktisk den kode ind som du vil bruge. Det vil faktisk sige at det bare er en genvej til koderne. Alle former for Software er lavet ved at bruge en form for programmering, som selvfølgelig får softwaren til at udføre en handling for dig. [1]

Programmering kan foregå på forskellige måder, hvor den mest almene er at man skriver programkode i en tekst-editor, som så enten kan afvikles direkte, eller skal oversættes til et program. En lidt simplere måde at programmere på er med blok-koder som kendt fra Scratch[2]

Programmering kan også anvendes til forskellige formål - det kan være til at måle eller aktivere noget hardware, så man kan få et apparat til at fungere - her vil man typisk anvende en microcontroller som den der sidder i en Arduino. Man kan lave programmer til mobiltelefoner, hvor det typisk er Apps man programmerer enten til Android eller til iOs (Apple) - en måde at lave prototyper til Apps er at anvende AppLab[3]. Det mest omfattende programmeringsområde er nok programmer til PC'er, hvor man kan skrive programmer der kan afvikles direkte i sprog som Python og Basic, eller man kan vælge sprog der oversættes som C, Pascal, C++ eller C#. Der findes også en mellemting, hvor koden oversættes med afvikles i et programmeringsmiljø som Processing. Et sidste stort område for programmering er webprogrammering, hvor de umiddelbart tilgængelige er javaScript som afvikles lokalt på brugerens PC, men til lidt større ting kan man anvende server-side programmering, hvor koden afvikles på en server og resultatet sendes til brugeren, typisk formateret som HTML. Sprogene der anvendes til dette er mange, men PHP, ASP er meget anvendte, men får i dag konkurrence af sprog som Rust og noteJS. En styrke ved at programmere på en server er, at man typisk vil have adgang til databaser som fx en MySQL database.

Programmering på microcontrollere

Det at programmere noget, som kan få adgang til hardware er starten på hele denne wiki, hvor der er taget udgangspunkt i Arduino, men der er også materiale omkring PIC og Atmel Microcontrollere. Programmeringen af en microcontroller sker i et sprog som C, som så oversættes til maskinkode, der er de instruktioner som microcontrolleren forstår. Dette vil typisk være til projekter hvor man ønsker at styre noget elektrisk, og måske også videre frem noget mekanik, som motorer eller luftventiler. Input til en microcontroller kan være sensorer eller betjeningsknapper, og der kan anvendes visning som et display.

Programmering på PC

Der kan laves programmer til PC i mange forskellige sprog, men på dette site er der mest fokus på Processing, der afvikles i sit eget miljø, hvor sproget ligner C, men faktisk afvikles på en java platform.

Programmering af hjemmesider

Når man skal lave en hjemmeside så er der forskellige måder at gøre det på. Man kan købe sig adgang til et program som hjælper dig med at opsætte din hjemmeside. Hvis man vælger denne mulighed så er der en person som har sat sig ned og programmeret det program som hjælper dig med at opstille din hjemmeside.

Man kan også vælge selv at kode sin side, dette kan gøres ved hjælp af HTML. HTML koder kan være forvirrende at finde rundt i, da man skal skrive en masse koder for at få selv den mindste ting til at fungere. HTML er egentlig ikke programmering, da det blot er koder til visning. Vil man programmere til sin hjemmeside, så er det med sprog som javaScript eller PHP

Programmering af spil

Når man skal lave et spil, så er det ligesom den købte hjemmeside. Der er nogen som har lavet et program som kan hjælpe dig med at få spillet til at hænge sammen.

Kilder/Referencer

Programmering
Programmeringsbegreber Initialisering - Sekvens - Algoritme - Hexadecimal - Det Binære Talsystem - HEX-fil - ASCII - Interrupt - Events - Styresystem - Autocomplete - Selvstudie Programmering - Hour Of Code - Stepwise Improvement - Syntaks - Prog-links - Microcontroller - ChatGPT
Grundlæggende C C float - C double - C-løkker - Datatyper - Konstanter - Regnearter - Funktioner - Return - Returværdi - Rekursion - Semikolon
Variabel Typer boolean - byte - int - unsigned int - word - long - unsigned long - short - float - double - char - unsigned char - string - char array - String - object - Array - 2-dimensionelt Array - void
Program-klassikere Polling - State-machine - Trykknap - Forkant - Bagkant - Prel
Arduino Arduino til Programmering - C til Arduino - Programmering Shield - Arduino PC-software - Arduino Udviklingsmiljø - Arduino Pin Library - Funktion - Arduino Seriel - Arduino String - Arduino String Split - Arduino StateChangeDetection - setup() - loop() - Compilerdirektiver - Asynkron kommunikation - millis() - micros() - Scratch for Arduino - Send fra Arduino til Excel - [[]] - [[]]
Processing Grafik i Processing‎ - Keyboard i Processing - Mus i Processing‎ - Tid i Processing‎ - Draw() - Setup() - Tal Input til Processing - Syntaksfarvning - Kommunikation fra Arduino til Processing - Kommunikation fra Processing til Arduino
javaScript Javascript input‎ - Javascript output‎ - Javascript strukturer‎ - Javascript syntaks‎ - Tid i javaScript - Objekt‎ - AJAX
Serverprogrammering PHP - MySQL - Task Scheduler - WeMOS
PIC JAL - [[]]
Scratch for Arduino S4A Installation - S4A programmering - S4A undervisningsforløb - S4A begrænsninger
Program Dokumentation Algoritme - Flowchart - Pseudokode - Datastruktur - Dataabstraktion - Pulsplaner - Program-kommentar - Teori - Test - UML