S4A begrænsninger

Fra HTX Arduino
Spring til navigation Spring til søgning
Scratch 4 Arduino logo

Der er selvfølgelig begrænsninger når man ønsker at lave et programmerings-miljø simpelt og enkelt at gå til.

Hvis det kun var begrænsninger, så ville det være dumt at lave det, så de fordele der er ved at miljøet er simpelt at gå til, og når det er sat op, så et det meget simpelt at gå i gang med. Opsætningen er forklaret under S4A Installation.

Hastigheden

Det er hurtigt at sætte et program sammen, men selve afviklingshastigheden er begrænset i forhold til Arduinoen. Det skyldes at koden faktisk afvikles i PC'en og det kommunikeres så bare ned til Arduinoen.

Analoge input

Forbindelser til Arduino, når den anvendes med S4A

Her er der faktisk ikke nogen begrænsning i forhold til Arduinoen - der er stadig 6 analoge input.

Man kan dog sige at der er den begrænsning at man ikke kan anvende dem til andet end analoge input, og ikke som digitale output som man kan på Arduinoen.

Digitale output

Til rene digitale funktioner er der 4 output, der ligger på ben 10-13.

Disse kan kun give Høj / Lav eller On / Off.

Digitale input

Til rene digitale funktioner er der 2 input, der ligger på ben 2 og 3.

Disse kan kun registrere Høj / Lav eller On / Off.

Analoge output

Dette er et digitalt output, som ved hjælp af PWM kan give en analog værdi fra 0-255.

Disse output er placeret på ben 5, 6 og 9.

Motorer

Der er to output til motorer, der kan arbejde med hver sin motor. Det er 360 graders servomotorer, så de kan rotere både forlæns og baglæns.

De to motor-output ligger på ben 4 og 7.

Servomotor

En servomotor er en motor der kan stilles i en vinkel fra 0 til 180 grader

Der kan tilsluttes en servomotor til ben 8

Ekstra input, output eller motorer

Det er måske ikke den mest elegante måde at løse det på, men man kan faktisk koble to arduinoer til computeren på hver sin USB-port. Begge skal selvfølgelig have S4A firmware programmeret ind, men så vil man kunne lave projekter, hvor flere arduinoer styres af samme program.

Et eksempel er en 8 bit binær tæller, hvor de 4 bit kommer fra den ene arduino og de andre 4 bit kommer fra den anden. Eksemplet kan hentes i denne ZIP-fil.

Når man arbejder på denne måse skal man være opmærksom på at hver arduino optræder som sin egen sprite, og hvis man skal have noget til at fungere nogenlunde samtidigt, så skal man bruge signaler mellem de to sprites.

Referencer


Programmering
Programmeringsbegreber Initialisering - Sekvens - Algoritme - Hexadecimal - Det Binære Talsystem - HEX-fil - ASCII - Interrupt - Events - Styresystem - Autocomplete - Selvstudie Programmering - Hour Of Code - Stepwise Improvement - Syntaks - Prog-links - Microcontroller - ChatGPT
Grundlæggende C C float - C double - C-løkker - Datatyper - Konstanter - Regnearter - Funktioner - Return - Returværdi - Rekursion - Semikolon
Variabel Typer boolean - byte - int - unsigned int - word - long - unsigned long - short - float - double - char - unsigned char - string - char array - String - object - Array - 2-dimensionelt Array - void
Program-klassikere Polling - State-machine - Trykknap - Forkant - Bagkant - Prel
Arduino Arduino til Programmering - C til Arduino - Programmering Shield - Arduino PC-software - Arduino Udviklingsmiljø - Arduino Pin Library - Funktion - Arduino Seriel - Arduino String - Arduino String Split - Arduino StateChangeDetection - setup() - loop() - Compilerdirektiver - Asynkron kommunikation - millis() - micros() - Scratch for Arduino - Send fra Arduino til Excel - [[]] - [[]]
Processing Grafik i Processing‎ - Keyboard i Processing - Mus i Processing‎ - Tid i Processing‎ - Draw() - Setup() - Tal Input til Processing - Syntaksfarvning - Kommunikation fra Arduino til Processing - Kommunikation fra Processing til Arduino
javaScript Javascript input‎ - Javascript output‎ - Javascript strukturer‎ - Javascript syntaks‎ - Tid i javaScript - Objekt‎ - AJAX
Serverprogrammering PHP - MySQL - Task Scheduler - WeMOS
PIC JAL - [[]]
Scratch for Arduino S4A Installation - S4A programmering - S4A undervisningsforløb - S4A begrænsninger
Program Dokumentation Algoritme - Flowchart - Pseudokode - Datastruktur - Dataabstraktion - Pulsplaner - Program-kommentar - Teori - Test - UML