UML

Fra HTX Arduino
Spring til navigation Spring til søgning

Hvad er UML?

Det står for Unified Modelling Language - altså et sprog til at opskrive modeller.

Den totale standard beskriver rigtigt mange forskellige dokumentations-former.

UML og objekter

Der hvor UML har sin store styrke (og der hvor det anvendes mest) er til at dokumentere objektorienterede programmer.

IBM har en beskrivelse[1], og leder man videre, kan man sikkert finde hele UML definitionen.

Det indgår som en normal del af det der hedder agile[2] programming.

UML er meget brugt på universiterne[3]

Man kan finde meget mere [4] ved at lede på nettet.

En god introduktion til at anvende UML findes på tutorialspoint[5]

Eksempler på objekt-dokumentation

For at dokumentere hvad en class i et objektorienteret program kan, så har man en bestemt måde at notere indholdet i objektet på, ved at man beskriver class'ens navn, egenskaber og metoder. Et eksempel på dette kan se ud som følger:

Class-notation.jpg
Class med Navn, Egenskaber (Attributes) og Metoder (Operations)

De forskellige classes har normalt en sammenhæng, hvor nogle nedarver egenskaber fra overordnede classes. Disse sammenhæænge noteres på følgende måde:

UML-classes.jpg
Eksempel på sammenhænge mellem classes

Referencer

  1. http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/content/RationalEdge/sep04/bell/ Beskrivelse af klasser i UML
  2. http://www.agilemodeling.com/artifacts/classDiagram.htm Klsse diagrammer som en del af agile modelling
  3. http://atlas.kennesaw.edu/~dbraun/csis4650/A&D/UML_tutorial/class.htm Kennesaw universitets klassediagram, som en del af UML-beskrivelsen
  4. http://atlas.kennesaw.edu/~dbraun/csis4650/A&D/UML_tutorial/resources.htm Henvisninger fra kennsaw university, til andre steder med godt indhold omkring UML
  5. http://www.tutorialspoint.com//uml/index.htm tutorialspoint om UML
Kom i gang med Arduino
Grundlæggende forståelse for Arduino Arduino Hardware - Arduino Prototype Print - Blink Eksempel - Overblik - Serial Monitor - Simple Komponenter - Software og Udviklingsmiljø
Programmering af Arduino Anvendelse af Eksempler - Klasser og Objekter - Programafvikling i Arduino - Test af Programmer
Dokumentationsformer Dokumentation med Kode og Flowchart - Dokumentation med State-machines - Flowchart - Pseudokode - Program-kommentarer - Systemdokumentation - Syntaksfarvning - Blokdiagram - Pulsplaner - UML
Opkoblinger til Arduino Moduler og Biblioteker - Driver - Opkobling af Hardware - Simple Komponenter - Tips til anvendelse af ben på Arduino UNO
Kompliceret Programmering Arduino kombineret med Processing - Kommunikation fra Arduino til Processing - Kommunikation fra Processing til Arduino - CopyThread Multitasking - Dokumentation med State-machines - Tid og Samtidighed i Software - Arduino Memory
Kompliceret Hardware I2C - Andre Processorboards - Internet of Things (IoT)
Oprindelige Dokumenter PDF-Version - Forfattere
Software Udviklingsteknikker Agile metoder - Brugertest - SCRUM

Fasemodellen - Kravspecifikation - Databasedesign - Struktur eller Arkitektur - Softwaretest

Projekter Afstand programforslag - Lysmåling - Projektforslag - Prototyper
Undervisningsforløb 4t Valgfag til Folkeskolen - Læsevejledning 4t Valgfag - Materialer til 4t Valgfag - Undervisningsnoter 4t Valgfag - Undervisningsplan 4t Valgfag - Slides til Undervisning

Kort Valgfag til Folkeskolen - Læsevejledning Kort Valgfag - Materialer til Kort Valgfag - Undervisningsnoter Kort Valgfag - Undervisningsplan Kort Valgfag