Processing Objekter

Fra HTX Arduino
Spring til navigation Spring til søgning

Siden her beskriver hvordan Processing kan håndtere objekter. Siden er skrevet ud fra best pracsis omkring objekter.

Eksempler til denne side ligger i Denne ZIP-fil.

Klasser laver objekter

For at kunne oprette objekter skal man have en klasse der indledes med følgende kode:

class Button {

Hvor Button er navnet eller typen på klassen.

I klassen skal der være en constructor, som er den funktion der opretter det aktuelle objekt. Denne constructor kan i Button-eksemplet se ud som følger:

  Button(float xPos, float yPos, float wid, float hgh, String tx) {
    x = xPos;
    y = yPos;
    w = wid;
    h = hgh;
    txt = tx;
    r = 0;
    c = 0;
    textColor = 255;
    hover = 0;
    txtSz = 25;
    frame = 0;
    frameColor = 0;
  }

Kaldet til denne constructor ser ud som følger:

Button btn1 = new Button(30, 400, 140, 40, "Klik Her");

Der oprettes et objekt btn1 med de egenskaber der er angivet i kaldet til Button-constructoren.

Spiludvikling - Processing
Bruger-input mousePressed() - mouseReleased() - mouseClicked() - mouseMoved() - mouseDragged() - mouseX og mouseY - mouseButton - mousePressed - keyPressed() - keyReleased() - keyTyped() - key - keyCode - keyPressed - Flere taster
Data-model Objekt Placering - Objekt Hastighed - Spilleplade - Flere Objekter - Array i Spil - 2-dimensionelt Array - Spil Hop - Highscore - Start-skærm
Visning Rektangel - Cirkel - Spilleplade - Grafikobjekter - Farver i Spil - Kollision
Spil-tid frameRate - Objekter i Bevægelse - Spilletid - Spil Opdatering - Udvikling i Tid
Objekter Objekter i Bevægelse