Interaktionsdesign

Fra HTX Arduino
Version fra 22. nov. 2022, 23:04 af Bar (diskussion | bidrag) Bar (diskussion | bidrag)
(forskel) ← Ældre version | Nuværende version (forskel) | Nyere version → (forskel)
Spring til navigation Spring til søgning

Interaktionsdesign omhandler input og output til brugerne af systemet. Det kan være menuer, knapper, touch betjening eller nyere interaktionsformer som gesture eller tale kontrol.

Udgangspunktet for interaktionsdesignet er ofte, at en masse ting er bestemt ud fra valg af teknologier og arkitektur. Vil man lave en app må man benytte de muligheden der er for at lave interaktion til den pågældende platform. Vil man lave en web applikation må man acceptere de begrænsninger, som denne teknologi indebærer. Ofte er der sammen med teknologien en række standardkomponenter man kan gøre brug af såsom Buttons, Input Fields, Text Areas, Drop Down Lists, Radio Buttons, Check Boxes og Sliders.

Foruden de tekniske løsninger er vi også begrænset af brugerens kendskab og formåen. Brugeren skal helst selv kunne regne ud hvorledes et program skal anvendes. Interaktion skal være brugercentreret.

Figur 1. Principper for godt interaktionsdesign

For at designe en brugergrænseflade starter man med at få overblik over, hvad brugeren skal kunne, og hvordan dette skal organiseres. Som hjælp hertil kan man anvende struktur diagrammer eller flow charts.

Figur 2. Struktur diagram. Her viser indholdet og organisering af en webside. Struktur diagrammet fører ofte frem til en menu

Figur 3. Et flowchart beskriver en proces. Her er det indkøbsprocessen i en webshop. Bemærk notationsformen skal holdes

Så kan vi gå i gang med at designe dialogerne. Start med at tegne nogle skitser. Derefter få nogle rigtige brugere til at teste og evaluere løsningen. Man kan også vælge at lave en medium eller heigh fidelity prototype (læs mere om dette under agile metoder). Til mange platforme findes der værktøjer (eksempelvis Applab) som understøtter hurtig design og udvikling af prototyper (Rapid Prototyping). Jo nærmere man kommer den rigtige løsning, desto bedre feedback kan man få fra brugerne.

Figur 4. Design af app prototype i Applab

Interaktionsdesign dokumenteres i en rapport med diagrammer, billeder af interaktionsdesignet (dialoger) samt tekst der beskriver hvorledes dialogerne benyttes. Der kan også være henvisninger (links) til værktøjer hvor interaktionen kan ses og evt. afprøves.

Kom i gang med Arduino
Grundlæggende forståelse for Arduino Arduino Hardware - Arduino Prototype Print - Blink Eksempel - Overblik - Serial Monitor - Simple Komponenter - Software og Udviklingsmiljø
Programmering af Arduino Anvendelse af Eksempler - Klasser og Objekter - Programafvikling i Arduino - Test af Programmer
Dokumentationsformer Dokumentation med Kode og Flowchart - Dokumentation med State-machines - Flowchart - Pseudokode - Program-kommentarer - Systemdokumentation - Syntaksfarvning - Blokdiagram - Pulsplaner - UML
Opkoblinger til Arduino Moduler og Biblioteker - Driver - Opkobling af Hardware - Simple Komponenter - Tips til anvendelse af ben på Arduino UNO
Kompliceret Programmering Arduino kombineret med Processing - Kommunikation fra Arduino til Processing - Kommunikation fra Processing til Arduino - CopyThread Multitasking - Dokumentation med State-machines - Tid og Samtidighed i Software - Arduino Memory
Kompliceret Hardware I2C - Andre Processorboards - Internet of Things (IoT)
Oprindelige Dokumenter PDF-Version - Forfattere
Software Udviklingsteknikker Agile metoder - Brugertest - SCRUM

Fasemodellen - Kravspecifikation - Databasedesign - Struktur eller Arkitektur - Softwaretest

Projekter Afstand programforslag - Lysmåling - Projektforslag - Prototyper
Undervisningsforløb 4t Valgfag til Folkeskolen - Læsevejledning 4t Valgfag - Materialer til 4t Valgfag - Undervisningsnoter 4t Valgfag - Undervisningsplan 4t Valgfag - Slides til Undervisning

Kort Valgfag til Folkeskolen - Læsevejledning Kort Valgfag - Materialer til Kort Valgfag - Undervisningsnoter Kort Valgfag - Undervisningsplan Kort Valgfag