S4A programmering: Forskelle mellem versioner

Fra HTX Arduino
Spring til navigation Spring til søgning
m 1 version importeret
 
(En mellemliggende version af den samme bruger vises ikke)
Linje 18: Linje 18:
==Sansning==
==Sansning==
Der ligger desuden et par muligheder under sansning, men det tilføjer ikke yderligere funktionalitet.
Der ligger desuden et par muligheder under sansning, men det tilføjer ikke yderligere funktionalitet.
==Referencer==
==Referencer==
<references />
<references />
{{Programmering}}


[[Kategori:Scratch for Arduino]]
[[Kategori:Scratch for Arduino]]

Nuværende version fra 1. dec. 2022, 11:45

Scratch 4 Arduino logo

I Scratch for Arduino han man de ting man kan i det grafiske programmeringssprog Scratch[1], hvor man kan lave grafisk interaktion på skærmen.

Bevægelses-kontroller i værktøjslinjen

Ud over dette kan man styre de ting der er beskrevet under S4A begrænsninger. Dette ligger hovedsageligt i bevægelses-værktøjslinjen som den er vist her.

Inputs

Der kan registreres på to forskellige typer input. Analoge input kan give en værdi 0-1023 der svarer til 0-5V på indgangen. Der er analog 0-5. Digitale input kan svare om de er aktive eller ej, så det fungerer som et logisk input. Der er to digitale input, Input 2 og 3.

Output

Der er to typer normale output. Der er 3 analoge output, der kan indstilles med en værdi fra 0 til 255. Dette svarer til en spænding på fra 0 til 5V. I praksis er det PWM, så spændingen er bare høj i en større eller mindre procentdel af tiden, og hvis der skal bruges en reel analog værdi, så skal spændingen udglattes. De 3 analoge output ligger på 5, 6, og 9. Den anden type output er digitale output på ben 10 til 13, hvor man kan sætte dem On og Off.

Motorer

Der er to forskellige måder at styre de motorer der kan tilsluttes.

På ben 8 kan man tilslutte en servomotor der kan stilles i en position fra 0 til 180 grader.

På ben 4 og 7 kan man tilslutte to motorer. Dette er faktisk også servomotorer, der bare kan rotere 360 grader, så man kan får en rotation. De muligheder man har med de to motorer er at man kan slukke dem eller sætte dem til at køre rundt den ene eller den anden vej.

Sansning

Der ligger desuden et par muligheder under sansning, men det tilføjer ikke yderligere funktionalitet.

Referencer

Programmering
Programmeringsbegreber Initialisering - Sekvens - Algoritme - Hexadecimal - Det Binære Talsystem - HEX-fil - ASCII - Interrupt - Events - Styresystem - Autocomplete - Selvstudie Programmering - Hour Of Code - Stepwise Improvement - Syntaks - Prog-links - Microcontroller - ChatGPT
Grundlæggende C C float - C double - C-løkker - Datatyper - Konstanter - Regnearter - Funktioner - Return - Returværdi - Rekursion - Semikolon
Variabel Typer boolean - byte - int - unsigned int - word - long - unsigned long - short - float - double - char - unsigned char - string - char array - String - object - Array - 2-dimensionelt Array - void
Program-klassikere Polling - State-machine - Trykknap - Forkant - Bagkant - Prel
Arduino Arduino til Programmering - C til Arduino - Programmering Shield - Arduino PC-software - Arduino Udviklingsmiljø - Arduino Pin Library - Funktion - Arduino Seriel - Arduino String - Arduino String Split - Arduino StateChangeDetection - setup() - loop() - Compilerdirektiver - Asynkron kommunikation - millis() - micros() - Scratch for Arduino - Send fra Arduino til Excel - [[]] - [[]]
Processing Grafik i Processing‎ - Keyboard i Processing - Mus i Processing‎ - Tid i Processing‎ - Draw() - Setup() - Tal Input til Processing - Syntaksfarvning - Kommunikation fra Arduino til Processing - Kommunikation fra Processing til Arduino
javaScript Javascript input‎ - Javascript output‎ - Javascript strukturer‎ - Javascript syntaks‎ - Tid i javaScript - Objekt‎ - AJAX
Serverprogrammering PHP - MySQL - Task Scheduler - WeMOS
PIC JAL - [[]]
Scratch for Arduino S4A Installation - S4A programmering - S4A undervisningsforløb - S4A begrænsninger
Program Dokumentation Algoritme - Flowchart - Pseudokode - Datastruktur - Dataabstraktion - Pulsplaner - Program-kommentar - Teori - Test - UML